Juegos tradicionales colombianos en Educación virtual y presencial
DOI:
https://doi.org/10.19053/2011835X.15033Palabras clave:
Competencia Comunicativa, juegos tradicionales colombianos, virtualidad, presencialidad, contextos escolares auténticos y versatilidadResumen
El objetivo principal de este estudio era el de mejorar la Competencia Comunicativa de estudiantes de grado quinto, a través del uso de juegos tradicionales colombianos en un contexto tanto virtual, como presencial, en la clase de inglés como lengua extranjera. Los participantes de este estudio fueron treinta y tres (33) estudiantes de un colegio público de la ciudad de Tunja, Boyacá, Colombia. Este estudio es considerado como investigación-acción cualitativa. El procedimiento metodológico implementado para recolectar datos se basó en la aplicación de siete (7) talleres basados en juegos tradicionales colombianos, donde los estudiantes tuvieron la oportunidad de fortalecer su Competencia Comunicativa y usar el idioma en contextos escolares auténticos, tanto virtuales como presenciales. Los tres diferentes instrumentos tenidos en cuenta para recolectar los datos fueron: Los vídeos, la entrevista semiestructurada y el diario de campo. Los resultados que arrojó esta investigación revelan que el uso de juegos tradicionales colombianos desarrolló la Competencia Comunicativa de los estudiantes, brindándoles herramientas para comunicarse en un contexto escolar auténtico y no solo durante el desarrollo de los talleres, sino también de ahora en adelante. Con respecto a la motivación, se evidenció que tener la posibilidad de interactuar con sus compañeros y profesores durante la implementación de los juegos, hizo que los estudiantes se sintieran más cómodos y dispuestos a participar de las actividades propuestas. Finalmente, la versatilidad de los talleres es una herramienta útil que nos permite abarcar muchos más temas, niveles de lengua y contextos (virtual y presencial) de lo habitual
Descargas
Citas
Armostis, S. (2013, May 7th). Communicative Competence. Linguisticator.
Baradaran, S., Hasankala, Q., Shojaee, A., Unesi Z. (2018). The Effects of Traditional Games on Preschool Children’s Social Development and Emotional Intelligence: A Two - Group, Pretest - Posttest, Randomized, Controlled Trial. Modern Care Journal, 15(1), para. 9. DOI: 10.5812/modernc.66605
Breiki, M., and Yahaya, W. (2020). Using Gamification to Promote Students’ Engagement While Teaching Online During COVID-19. Teaching in the Post COVID-19 Era. 443-453. DOI: 10.1007/978-3-030-74088-7_44
Calvo, Y. (2015). Using traditional board games in EFL classes to focus on pronunciation. Humanising Language Teaching, 17 (1), para. 9.
Clark, J., Porath, S., Thiele, J., & Jobe, M. (2020). "Action Research". NPP eBooks. p. 8. https://newprairiepress.org/ebooks/34/
Dolati, R., & Mikaili, P. (2011). Effects of Instructional Games on Facilitating of Students’ Vocabulary Learning. Australian Journal of Basic and Applied Sciences. 5(11), 1218-1224.
DOI: https://www.researchgate.net/publication/216755496
Liu, F., Vadivel, B., Rezvani, E., Namaziandost, E., (2021). Using Games to Promote English as a Foreign Language Learners’ Willingness to Communicate: Potential Effects and Teachers’ Attitude in Focus. Frontiers in psychology.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.762447
López, M., Ramirez, O., & Arango, M. (2021). Aprendizaje del inglés bajo las políticas del Ministerio de educación en colombia: voces desde el aula de clase. Boletín redipe. 10 (12): 200-215. DOI: https://doi.org/10.36260/rbr.v10i12.1580
Macedonia, M. (2005). Games and Foreign Language teaching. Support for learning. 2 (3) 135-140.
https://www.macedonia.at/wp-content/uploads/2012/08/Macedonia_Games_2005.pdf
Mahyoob, M. (2020). Challenges of e-Learning during the COVID-19 Pandemic Experienced by EFL Learners. Arab World English Journal. 11 (4) 351-362.
DOI: https://dx.doi.org/10.24093/awej/vol11no4.23
Nordquist, R. (2019). Communicative Competence Is Key to Social Acceptance. ThoughtCo.
https://www.thoughtco.com/what-is-communicative-competence-1689768
Prensky, M. (2001). “Fun, play and games: What makes games engaging”. Digital
Game-Based learning. McGraw-Hill.
https://marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf
Racheva, V. (2017). What Is Virtual Learning? VEDAMO. https://www.vedamo.com/knowledge/what-is-virtual-learning/
Rusiana & Nuraeningsih (2016). Teaching English to Young Learners through Traditional Games. Language Circle: Journal of Language and Literature. 10(2), 193-200.
DOI: https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/LC/article/view/5729/4602
Sierra, J. & Kaminski, R. (1995). Children's traditional games : games from 137 countries and cultures. Phoenix, AR: Oryx Press. https://www.worldcat.org/title/childrens-traditional-games-games-from-137-countries-and-cultures/oclc/32922238
StojkoviĤ, M. & JerotijeviĤ, D. (2011). Reasons for Using or Avoiding Games in an EFL Classroom. CORE. 940-947.
https://core.ac.uk/download/pdf/153447295.pdf
Tümen-Akyıldız, C., Seçil, V., & Ahmed, K. (2021).The impact of Covid-19 pandemic on EFL classes through the lenses of secondary learners. Shanlax International Journal of Education. 9 (4), 389–406.
DOI: https://doi.org/10.34293/ education.v9i4.4210
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Enletawa Journal

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.