La multimodalidad y los juegos digitales como recursos motivadores para el aprendizaje del inglés en la educación secundaria
Resumen
Esta investigación estudia cómo las prácticas pedagógicas que involucran la multimodalidad y los juegos digitales motivan el aprendizaje del inglés como segunda lengua en el contexto de la escuela secundaria. La investigación es de carácter mixto, de naturaleza aplicada. En este sentido, se propuso y se aplicó una práctica multimodal, con el apoyo de juegos digitales, para apoyar el proceso de lectura, de comprensión textual y de escritura en inglés para estudiantes de secundaria. La práctica se llevó a cabo en dos clases para dos grupos de contextos diferentes, que incluían estudiantes de entre 15 y 21 años. Los datos se recogieron mediante cuestionarios con preguntas abiertas y cerradas a los alumnos y entrevistas semiestructuradas a los profesores responsables de la puesta en práctica de las clases. La información obtenida a través de estos instrumentos se sometió a un análisis de contenido y a un análisis de sentimiento. A partir del análisis de los resultados, se comprobó que las prácticas multimodales vinculadas a los juegos digitales influyen en la motivación de los sujetos en el proceso de lectura, de comprensión textual y de escritura en lengua inglesa, lo cual favorece el proceso de aprendizaje del idioma.
Palabras clave
lengua inglesa, multimodalidad, juegos digitales, motivación
Referencias
- Amador-Baquiro, J., Barragán-Giraldo, D., & Álvarez-Vargas, C. (2022). Memoria del pasado reciente en la escuela: saberes prácticos de profesores y mediaciones multimodales. Praxis & Saber, 13(32), e12911. https://doi.org/10.19053/22160159.v13.n32.2022.12911 DOI: https://doi.org/10.19053/22160159.v13.n32.2022.12911
- Baladeli, A. (2021). Ensino crítico de língua inglesa: caminhos para integrar a teoria dos multiletramentos à prática pedagógica. Brazilian Journal of Development, 7(8), 82714-82726. https://doi.org/10.34117/bjdv7n8-469 DOI: https://doi.org/10.34117/bjdv7n8-469
- Bardin, L. (2011). Análise de conteúdo. Edições 70.
- Elicker, A., & Barbosa, D. (2021). Literacia Digital (1ª ed.). Cirkula.
- Ellis, R. (1997). Second Language Acquisition. Oxford.
- Ferreira, M., & Ribeiro, P. (2022). O movimento corporal na aprendizagem de vocabulário em L2/LE em ambientes imersivos. Ilha do Desterro, 74, 369-391. https://doi.org/10.5007/2175-8026.2021.e80715 DOI: https://doi.org/10.5007/2175-8026.2021.e80715
- Gonçalo, C. (2022). Duolingo: uma promessa de aprendizado gratuito de língua inglesa – Uso com adolescentes do 1° ano do ensino médio em duas escolas de Almenara-MG. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação.
- Kao, C. (2014). The effects of digital game-based learning task in English as a foreign language contexts: a meta-analysis. Education Journal, 42(2), 113-141. https://www.hkier.cuhk.edu.hk/journal/document/EJ/EJ_V42N2_113-141.pdf
- Lauermann, V. (2019). Multimodalidade aplicada à leitura, compreensão textual e escrita em língua inglesa para alunos do ensino médio [Dissertação de Mestrado, Universidade Feevale]. Biblioteca Universidade Feevale. https://biblioteca.feevale.br/Vinculo2/00001f/00001f7f.pdf
- Liu, B. (2012). Sentiment Analysis and Opinion Mining. Morgan & Claypool Publishers. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-02145-9
- Marques, M. (2021). Análise de conteúdo. Clube de Autores.
- Ministério da Educação do Brasil. (2017). Base Nacional Comum Curricular – BNCC: 3ª versão. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_publicacao.pdf
- Oliveira, F. (2021). O uso de blogs como ferramenta de apoio ao desenvolvimento da produção escrita em língua inglesa. Trabalhos em Linguística Aplicada, 60(3), 791-810. https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/tla/article/view/8659084 DOI: https://doi.org/10.1590/0103181310810711120210729
- Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. Editora Senac São Paulo.
- Santaella, L. (2010). A ecologia pluralista da comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade. Paulus.
- Santos, F., & Ferreira, C. (2020). Era multimodal e tecnológica: que recursos utilizar no ensino de línguas estrangeiras/adicionais? LínguaTec, 5(2), 149-168. https://doi.org/10.35819/linguatec.v5.n2.4539 DOI: https://doi.org/10.35819/linguatec.v5.n2.4539
- Santos, P., Barbosa, D., Mossmann, J., Cerqueira, B., & Santos dos, Y. (2020). Conscientização ambiental em construtos digitais de aprendizagem: a experiência do jogo “Guardiões das Águas”. Debates em Educação, 12(27), 593-614. https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p593-614 DOI: https://doi.org/10.28998/2175-6600.2020v12n27p593-614
- Savonitti, G., & Mattar, J. (2017). Games de entretenimento para o ensino de inglês como segunda língua: características e potencial. Em SBC – Proceedings of SBGames 2017 (pp. 722-731). Curitiba.
- Silge, J., & Robinson, D. (2016). tidytext: Text Mining and Analysis Using Tidy Data Principles. Journal of Open Source Software, 1(3). https://doi.org/10.21105/joss.00037 DOI: https://doi.org/10.21105/joss.00037
- Todorov, J., & Moreira, M. (2005). O Conceito de Motivação na Psicologia. Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva, 7(1), 119-132. http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-55452005000100012&lng=pt&tlng=pt DOI: https://doi.org/10.31505/rbtcc.v7i1.47
- Weissheimer, J., & Braga, I. (2017). Aplicativos digitais móveis nas aulas de inglês: efeitos da gamificação na aprendizagem e na motivação dos aprendizes. Hipertextus Revista Digital, 16, 91-109. https://periodicos.ufpe.br/revistas/hipertextus/article/view/247930/36444